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Politique de confidentialité

Pour Last Wit Standing (lastwit.com) · un jeu de FNDRY39 · Dernière mise à jour : 20 octobre 2026

Ce qui a changé

  1. 20 octobre 2026

    • Une nouvelle salle est maintenant privée — affichée seulement aux personnes qui s’y trouvent — jusqu’à ce que son hôte la rende visible à l’écran d’accueil; le nom d’un hôte n’est donc plus montré à tout le monde, sauf s’il le choisit.
    • Les résultats sont maintenant conservés 30 jours au lieu de 400.
    • La Politique de confidentialité indique maintenant comment nous prenons soin de ce que le jeu conserve (article 7), que ce qui est supprimé demeure au plus une journée dans l’historique de restauration de notre base de données, quelles décisions le jeu prend seul et comment faire examiner l’une d’elles par une personne, que vous pouvez demander une copie de ce que nous détenons dans un format lisible par machine, et comment nous adresser d’abord une plainte.
    • Appliqué dès la publication : rien n’est retiré aux joueurs — le jeu conserve moins, moins longtemps, et montre moins à moins de gens, et le reste décrit ce qui était déjà vrai (Conditions, article 13).
  2. 20 octobre 2026

    • Première publication.

Last Wit Standing est un jeu-questionnaire en direct auquel on joue avec un nom et un code de salle. Il n’y a ni compte, ni adresse courriel, ni publicité, ni outil d’analyse. Cette page dit exactement ce que le jeu conserve quand vous jouez, pourquoi, pendant combien de temps et qui le voit.

Le jeu est exploité par Ryan Murrell, propriétaire unique exploitant une entreprise en Alberta (Canada) sous le nom commercial enregistré FNDRY39 WEB DESIGN (enregistrement de nom commercial de l’Alberta TN27072784) (« FNDRY39 », « nous »). Questions sur la présente politique : privacy@fndry39.com, ou par la poste à Ryan Murrell, FNDRY39 WEB DESIGN, PO Box 117, Sunnybrook (Alberta) T0C 2M0.

Last Wit Standing est offert en anglais. Les noms des boutons et des interrupteurs sont donc cités en anglais, tels qu’ils apparaissent (par exemple « MOTION »).

1. Ce que le jeu conserve

  • Un identifiant de joueur aléatoire, dans un témoin. À votre première visite, le serveur remet à votre navigateur un identifiant aléatoire (128 bits aléatoires) dans un témoin nommé lw_id. Il dure un an, et les scripts de la page ne peuvent pas le lire (il est HttpOnly). C’est ainsi que le jeu distingue votre navigateur de tous les autres et vous garde votre place quand votre connexion tombe. Nous ne conservons jamais l’identifiant lui-même : les salles et les résultats sont classés sous un hachage à sens unique de celui-ci, qui ne peut pas redevenir le témoin.
  • Le nom que vous donnez. Vous tapez un nom à l’entrée : de 2 à 16 lettres, chiffres ou espaces, commençant par une lettre. Quatre chiffres de suite sont refusés, pour qu’un numéro de téléphone ne puisse pas servir de nom, tout comme les noms de nos listes de mots bloqués. Il est conservé dans un deuxième témoin, lw_name (HttpOnly, un an à compter de la dernière fois que vous l’avez donné), pour que vous n’ayez pas à le retaper chaque fois. Prenez un surnom si vous préférez ne pas utiliser votre vrai nom.
  • Ce que vous faites dans une salle. Les réponses que vous donnez (l’option choisie, ou les mots tapés), vos coups secrets entre les questions, les propositions que vous faites à votre équipe, vos votes, et le moment où votre navigateur s’est manifesté pour la dernière fois. Une réponse tapée tient sur une ligne d’au plus 60 caractères et ne contient jamais trois chiffres de suite; sinon, le jeu la refuse.
  • Les résultats. Quand se termine une partie jouée par au moins deux personnes, une ligne par joueur : le nom, le mode, le rang, le pointage et les points, le nombre de questions répondues et de bonnes réponses, les vies restantes, la façon dont la partie s’est terminée pour lui (encore debout, éliminé, parti ou exclu par vote) et le moment où elle s’est terminée — classée sous le hachage, jamais sous le témoin.
  • Les signalements de questions. Quand vous signalez une question (la réponse est fausse, la question n’est pas claire, elle n’est plus à jour, ou elle est inappropriée), nous conservons la question, le motif et l’heure — rien sur la personne qui l’a signalée.
  • Vos interrupteurs, dans votre navigateur seulement. SOUND, MOTION et DARK sont enregistrés dans le stockage local de votre navigateur, sous lastwit:settings, et ne nous sont jamais envoyés.

C’est tout. Le jeu ne demande ni compte, ni mot de passe, ni adresse courriel, ni numéro de téléphone, ni adresse, ni position, ni contacts, ni photos, ni renseignements de paiement. Nous n’enregistrons pas votre adresse IP, et les journaux de notre serveur ne contiennent jamais un nom, une réponse tapée ni ce qu’un navigateur a envoyé — seulement le type de requête et ce qui a mal tourné. Il n’y a ni outil d’analyse, ni publicité, ni pistage, et la page ne charge rien d’aucun autre site Web : ses polices et ses codes QR sont les siens.

2. Qui le voit

  • Toutes les personnes d’une salle, qu’elles jouent ou regardent, voient les noms des personnes qui s’y trouvent et, après chaque question, les réponses de chacun — ce qui a été choisi ou tapé —, telles que le dévoilement les montre. Vos coups secrets restent secrets jusqu’à ce que le jeu révèle ce qu’ils ont fait. Votre équipe voit vos propositions.
  • Toutes les personnes à l’écran d’accueil voient les salles que leurs hôtes ont rendues visibles : le nom de la salle (tiré de la liste du jeu), son mode, combien de personnes y jouent et y regardent, et le nom de l’hôte. Une nouvelle salle est privée — affichée seulement aux personnes qui s’y trouvent — jusqu’à ce que son hôte désactive PRIVATE. Quiconque a le code de quatre caractères d’une salle peut s’y joindre ou la regarder, qu’elle soit affichée ou non.
  • Nos fournisseurs font fonctionner le jeu pour nous et voient ce qu’il traite pour ce faire : Vercel héberge le site et fait tourner son serveur, et Neon exploite sa base de données, tous deux dans la région de Washington (D.C.), aux États-Unis. Votre connexion entre dans le réseau de Vercel au point le plus proche de vous et voyage chiffrée à partir de là. Pour livrer chaque page, les systèmes de Vercel voient les détails techniques de chaque requête — votre adresse IP, votre navigateur et l’adresse demandée — et en tiennent leurs propres journaux; ceux que nous pouvons consulter sont conservés une journée.

Nous ne vendons rien de ce que nous détenons et ne le communiquons à personne d’autre, sauf si la loi l’exige.

3. Pourquoi nous le conservons

Pour faire fonctionner le jeu auquel vous avez demandé de jouer : savoir qui répond, décider sur le serveur des bonnes réponses, des vies et des gagnants, vous garder votre place, montrer à la salle qui s’y trouve, et empêcher un navigateur d’inonder le serveur (chaque joueur est limité à 400 appels par minute, comptés sous le hachage dans la mémoire du serveur pendant cette minute). Les résultats sont le registre des parties terminées : nous nous en servons pour examiner un problème qu’on nous signale et pour compter comment les modes sont joués, jamais pour établir le profil d’une personne. Les signalements servent à repérer et à corriger une question erronée. Vous fournissez ces renseignements en jouant; vous pouvez arrêter en tout temps.

Les décisions que le jeu prend seul. Bonne ou mauvaise réponse, une vie perdue, un rang, un joueur éliminé, un gagnant : le serveur décide de chacune automatiquement, à partir de vos réponses et des règles du jeu, et aucune personne n’en décide. Le dévoilement après chaque question montre ce qui a été compté et pourquoi. Vous pouvez nous demander sur quoi une décision s’est fondée et demander qu’une personne l’examine : écrivez à privacy@fndry39.com en indiquant le code de la salle et votre nom. Une salle est supprimée cinq minutes après être devenue silencieuse; après cela, nous ne détenons que le résultat (article 1).

Pour les joueurs de l’Union européenne ou du Royaume-Uni : nous conservons ce dont le jeu a besoin pour fournir le service que vous demandez, et les résultats et les signalements dans notre intérêt légitime à garder le jeu équitable et ses questions exactes.

4. Combien de temps nous le conservons

  • Une salle, avec tout ce qu’elle contient — les noms, les réponses, les coups —, est supprimée dès que personne ne s’y est manifesté depuis cinq minutes. Quitter une salle vous en retire aussitôt.
  • Les résultats sont supprimés 30 jours après la fin de la partie.
  • Les signalements de questions sont conservés jusqu’à ce que la question ait été examinée; ils ne contiennent rien sur la personne qui a fait le signalement.
  • L’historique de restauration de notre base de données. La base de données garde un historique de ses changements récents pour pouvoir être remise en état après une panne; ce qui est supprimé demeure dans cet historique au plus une journée, puis disparaît.
  • Les témoins durent un an (article 1); effacer les témoins de votre navigateur y met fin plus tôt.
  • Vos interrupteurs restent dans votre navigateur jusqu’à ce que vous effaciez ses données de site.

5. Vos droits

Vous pouvez nous demander ce que nous détenons à votre sujet, et en obtenir une copie dans un format technologique structuré et couramment utilisé; nous demander de le rectifier ou de le supprimer; et nous demander sur quoi s’est fondée une décision que le jeu a prise à votre sujet (article 3). Comme nous ne savons pas qui vous êtes, indiquez-nous le nom sous lequel vous avez joué, et le code de la salle et le jour si vous les avez, et nous trouverons les résultats correspondants. Écrivez à privacy@fndry39.com; nous répondons dans un délai de 30 jours.

Si vous êtes insatisfait de la façon dont nous avons traité vos renseignements ou une demande, dites-le-nous d’abord, à la même adresse (l’article 7 explique comment nous traitons une plainte). Vous pouvez aussi porter plainte — au Canada, auprès du Commissariat à la protection de la vie privée du Canada; en Alberta, auprès du Commissariat à l’information et à la protection de la vie privée de l’Alberta; au Québec, auprès de la Commission d’accès à l’information; dans l’Union européenne ou au Royaume-Uni, auprès de votre autorité de contrôle locale.

Vous pouvez aussi agir vous-même : jouer sous n’importe quel nom, le changer à l’entrée chaque fois que vous n’êtes pas dans une salle, et effacer les témoins de votre navigateur pour devenir un nouveau joueur. Les résultats classés sous votre ancien identifiant restent sans lien avec le nouveau jusqu’à leur suppression (article 4).

6. Sécurité

Chaque connexion est chiffrée (HTTPS, avec HSTS). Les témoins sont HttpOnly, envoyés seulement par HTTPS et retenus lors des requêtes que d’autres sites Web font en arrière-plan (SameSite), et le serveur refuse une requête dont votre navigateur indique qu’elle vient d’un autre site Web. Une politique de sécurité du contenu stricte ne permet à la page de rien charger d’ailleurs. Seul le serveur du jeu détient les identifiants de la base de données. Nous conservons le hachage de votre identifiant, jamais l’identifiant. Aucun système n’est parfaitement sûr : si une atteinte présentait un jour un risque réel de préjudice grave pour des personnes, nous la signalerions aux autorités de réglementation comme la loi l’exige et, puisque nous n’avons aucun moyen d’écrire aux joueurs, nous l’annoncerions sur ce site.

7. Comment nous en prenons soin

Les règles que nous suivons sont écrites, et la personne responsable de la protection des renseignements personnels (article 8) les a approuvées :

  • Conservation et destruction. Chaque type de renseignement a sa durée à l’article 4, et le code du jeu lui-même le supprime quand cette durée prend fin; personne n’a à s’en souvenir.
  • Qui peut y accéder. Ryan Murrell exploite seul le jeu et peut seul accéder à ce qu’il conserve, par les tableaux de bord de nos fournisseurs. Personne d’autre n’y a accès.
  • Avant toute nouveauté. Avant que le jeu conserve quelque chose de nouveau, conserve quelque chose plus longtemps, ou l’envoie à un nouveau fournisseur ou à un nouvel endroit, nous évaluons d’abord le risque pour votre vie privée (une évaluation des facteurs relatifs à la vie privée) et nous modifions la présente politique.
  • Incidents. Si des renseignements sont perdus, ou parviennent à quelqu’un à qui ils n’étaient pas destinés, nous limitons les dégâts, évaluons le risque de préjudice sérieux, avisons les autorités de réglementation — et vous, sur ce site — lorsque la loi l’exige, et inscrivons chaque incident dans un registre que nous conservons cinq ans.
  • Demandes et plaintes. Écrivez à privacy@fndry39.com. Dans un délai de 30 jours, nous vous répondons avec ce que nous avons trouvé et ce que nous avons fait, et nous vous indiquons où vous adresser ensuite si vous n’êtes pas satisfait (article 5).
  • Révision. Nous relisons ces règles au moins une fois par année, et chaque fois que le jeu change ce qu’il conserve.

8. Canada, Québec et ailleurs

Nous respectons la loi fédérale canadienne sur la protection des renseignements personnels (LPRPDE), la Personal Information Protection Act de l’Alberta et, pour les joueurs du Québec, la Loi sur la protection des renseignements personnels dans le secteur privé (Loi 25). La personne responsable de la protection des renseignements personnels est Ryan Murrell, propriétaire unique de FNDRY39, que vous pouvez joindre à privacy@fndry39.com. Rien dans le jeu ne vous localise ni n’établit votre profil. Ce qu’il conserve est traité aux États-Unis par les fournisseurs nommés à l’article 2 : nous avons évalué chacun d’eux, et chacun est lié par une entente écrite de traitement des données qui l’oblige à suivre nos instructions, à assurer la confidentialité et la sécurité, et à nous aviser d’une atteinte. Vous pouvez nous poser des questions à leur sujet à la même adresse. Pour les joueurs des États-Unis : nous ne vendons ni ne « partageons » de renseignements personnels au sens que donnent à ces termes les lois des États sur la protection de la vie privée.

9. Enfants

Last Wit Standing s’adresse aux personnes de 14 ans et plus (les Conditions d’utilisation le disent aussi). Il ne vise pas les enfants, et nous ne conservons sciemment rien de quiconque est plus jeune. Si vous croyez qu’un enfant de moins de 14 ans a joué, écrivez-nous en indiquant le nom qu’il a utilisé, et nous supprimerons ses résultats.

10. Modifications

Nous publions chaque modification ici, avec sa date en haut de la page et une note de ce qui a changé. Nous n’avons aucun moyen de vous écrire; une modification qui ferait conserver davantage, plus longtemps ou montrer à quelqu’un de nouveau ne s’applique donc qu’à ce qui est conservé après sa publication et, lorsque la loi exige d’abord votre consentement, le jeu vous le demandera avant qu’elle s’applique.

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